PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DENGAN VIDEO COMPACT DISK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG

  1. A. LATAR BELAKANG

Berdasarkan informasi yang diperoleh melaui pertemuan musyawarah guru mata pelajaran (MGMP) bidang studi matematika SMP dan MTs. pada umumnya mereka mengeluhkan siswanya berada jauh pada kenyataan yang diharapkan. Lebih jauh berdiskusi dengan guru SMP dan MTs baik swasta dan negeri di Kota Semarang mengenai keadaan siswanya dalam belajar matematika, menyatakan bahwa minat/semangat siswa dalam melaksanakan tugas guru, daya tangkap siswa dalam menerima pelajaran, kemampuan siswa dalam menghubungkan materi pelajaran dengan dunia nyata, kemampuan siswa dalam belajar mandiri, kemampuan siswa dalam menuliskan ide, kemampuan siswa dalam mengerjakan tugas mandiri, keberanian siswa dalam menyajikan temuan, ketrampilan siswa menulis dipapan tulis, dirasa masih rendah belum sesuai dengan  kompetensi yang diharapkan dan belum sesuai dengan apa yang dikehendaki oleh matematika itu sendiri yaitu siswa mampu belajar mandiri, mengembangkan sense of mathematics, dan memiliki kemampuan berpikir tinggi (higher level thinking).

Hal ini lebih khusus pada siswa belajar dan memahami konsep persegi panjang dan persegi di kelas VII E semester 2 MTsN 1 Kota Semarang, siswa banyak mengalami kesulitan dalam memehami konsep persegi panjang dan persegi. Kegiatan pembelajaran di kelas dan kegiatan siswa secara individu, masih sangat ditentukan dan bergantung oleh guru. Hal ini juga ditunjukan dari hasil belajar pada tes sumatif materi tersebut rata-rata dari tahun ketahun selalu dibawah hasil ketuntasan belajar minimal yang ditentukan yaitu 60.

Model Pembelajaran Creative Problem Solving adalah suatu model pembelajaran yang memusatkan pada pengajaran dan ketrampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan (K.L. Pepkin, 2004:1). Dengan menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat sekaligus kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika, sehingga siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal baik dari proses maupun hasil belajarnya.

Pemilihan media pembelajaran dengan menggunakan VCD dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan dalam berbagai keadaan tempat, baik di sekolah maupun di rumah; serta yang paling utama adalah dapat memenuhi nilai atau fungsi media pembelajaran secara umum. Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka judul yang dipilih dalam makalah ini adalah “Penerapan Model Pembelajaran Creative Problem Solving Dengan Media Video Compact Disk untuk meningkatkan pemahaman konsep persegi dan persegi panjang”.

 

  1. B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka dapat dimunculkan rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana skenario pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII E semester 2 di MTsN 1 Kota Semarang yang lebih operasional?
  2. Bagaimana keaktifan siswa dalampenerapan pembelajaran creative problem solving dengan video compact disk
  3. Apakah penerapan  model pembelajaran creative problem solving dengan video compact disk dapat meningkatkan pemahaman konsep tentang persegi panjang dan persegi?

 

  1. C. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini diharapkan dapat:

  1. Menemukan format skenario membelajarkan matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII E semester 2 di MTsN 1 Kota Semarang yang lebih operasional.
  2. Meningkatkan keaktifan siswa dengan menggunakan model creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi
  3. Mengetahui sejauh mana pengaruh model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk dapat meningkatkan pemahaman konsep.

 

  1. D. MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini dapat memberi manfaat;

  1. Bagi siswa, Memberikan nuansa baru suatu model pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman konsep tentang persegi panjang dan persegi, keaktifan, dan hasil belajar siswa.
  2. Bagi guru, diperolehnya suatu kreativitas variasi pembelajaran yang lebih menekankan pada tuntutan kurikulum satuan pendidikan (KSP 2006) yang berakarkan kurikulum 2004, yakni memberi banyak keaktifan pada siswa untuk terlibat dalam proses pembelajaran demi tercapainya kompetensi dasar dalam pembelajaran matematika.
  3. Bagi sekolah, diperolehnya ketepatan implementasi pembelajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum berbasis kompetensi.
  4. Peneliti, khususnya Jurusan Tadris Prodi Matematika Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo memiliki prototype model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII semester 2 di MTs yang lebih operasional.

 

  1. E. KAJIAN PUSTAKA
    1. 1. Teori Belajar Matematika

Menurut J. Bruner dalam Hidayat (2004:8) belajar merupakan suatu proses aktif yang memungkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru diluar informasi yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap tertentu agar pengetahuan itu dapat diinternalisasi dalam pikiran (struktur kognitif) manusia yang mempelajarinya. Proses internalisasi akan terjadi secara sungguh-sungguh (yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal) jika pengetahuan itu dipelajari dalam tahap-tahap sebagai berikut:

  1. Tahap Enaktif

Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata.

  1. Tahap Ikonik

Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan (diwujudkan) dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau diagram yang menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap enaktif.

  1. Tahap Simbolik

Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan itu direpresentasikan dalam bentuk simbol-simbol abstrak, baik si mbol-simbol verbal (misalkan huruf-huruf, kata-kata atau kalimat-kalimat), lambang-lambang matematika maupun lambang-lambang abstrak lainnya (Hidayat, 2004:9)

Suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa cukup, siswa beralih ke tahap belajar yang kedua, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar itu dilanjutkan pada tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi simbolik.

 

  1. 2. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran adalah upaya untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan peserta didik yang beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta antara siswa dengan siswa (Suyitno, 2004:1).

Agar tujuan pengajaran dapat tercapai, guru harus mampu mengorganisir semua komponen sedemikian rupa sehingga antara komponen yang satu dengan lainnya dapat berinteraksi secara harmonis( Suhito, 2000:12). Salah satu komponen dalam pembelajaran adalah pemanfaatan berbagai macam strategi dan metode pembelajaran secara dinamis dan fleksibel sesuai dengan materi, siswa dan konteks pembelajaran (Depdiknas, 2003:1). Sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat memilih model pembelajaran serta media yang cocok dengan materi atau bahan ajaran.

Dalam pembelajaran matematika salah satu upaya yang dilakukan oleh guru adalah dengan menggunakan model pembelajaran yang berbasis masalah (Problem Solving) karena dengan menggunakan model pembelajaran ini dapat memberikan siswa kesempatan seluas-luasnya untuk memecahkan masalah matematika dengan strateginya sendiri. Sedangkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika sangat menunjang, karena dengan menggunakan media pembelajaran siswa lebih mudah memahami konsep matematika yang abstrak.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan( Kurikulum 2006 ) yang berakarkan pada Kurikulum Berbasis Kompetensi (Kurikulum 2004) 
(Depdiknas, 2003:8) menyatakan bahwa potensi siswa harus dapat dikembangkan secara optimal dan di dalam proses belajar matematika siswa dituntut untuk mampu:

  1. Melakukan kegiatan penelusuran pola dan hubungan,
  2. Mengembangkan kreatifitas dengan imajinasi, intuisi dan penemuannya,
  3. Melakukan kegiatan pemecahan masalah,
  4. Mengkomunikasikan pemikiran matematisnya kepada orang lain.

Untuk mencapai kemampuan tersebut perlu dikembangkannya proses belajar matematika yang menyenangkan, memperhatikan keinginan siswa, membangun pengetahuan dari apa yang diketahui siswa, menciptakan suasana kelas yang mendukung kegiatan belajar, memberikan kegiatan yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, memberikan kegiatan yang menantang, memberikan kegiatan yang memberi harapan keberhasilan, menghargai setiap pencapaian siswa (Depdiknas, 2003:5).

Selain itu di dalam mempelajari matematika siswa memerlukan konteks dan situasi yang berbeda-beda sehingga diperlukan usaha guru untuk:

  1. Menyediakan dan menggunakan berbagai alat peraga atau media pembelajaran yang menarik perhatian siswa,
  2. Memberikan kesempatan belajar matematika di berbagai tempat dan keadaan,
  3. Memberikan kesempatan menggunakan metematika untuk berbagai keperluan,
  4. Mengembangkan sikap menggunakan matematika sebagai alat untuk memecahkan matematika baik di sekolah maupun di rumah,
  5. Menghargai sumbangan tradisi, budaya dan seni di dalam pengembangan matematika,
  6. Membantu siswa menilai sendiri kegiatan matematikanya.
    ( Depdiknas, 2003:6)

Dari kurikulum di atas dapat dikatakan bahwa guru dalam melakukan pembelajaran matematika harus bisa membuat situasi yang menyenangkan, memberikan alternatif penggunaan alat peraga atau media pembelajaran yang bisa digunakan pada berbagai tempat dan keadaan, baik di sekolah maupun di rumah.

 

  1. 3. Creative Problem Solving dalam Pembelajaran Matematika

Model “Creative Problem Solving” (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan ketrampilan. Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan, siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah untuk memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah memperluas proses berpikir (Pepkin, 2004:1)

Suatu soal yang dianggap sebagai “masalah” adalah soal yang memerlukan keaslian berpikir tanpa adanya contoh penyelesaian sebelumnya. Masalah berbeda dengan soal latihan. Pada soal latihan, siswa telah mengetahui cara menyelesaikannya, karena telah jelas antara hubungan antara yang diketahui dengan yang ditanyakan, dan biasanya telah ada contoh soal.

Pada masalah siswa tidak tahu bagaimana cara menyelesaikannya, tetapi siswa tertarik dan tertantang untuk menyelesaikannya. Siswa menggunakan segenap pemikiran, memilih strategi pemecahannya, dan memproses hingga menemukan penyelesaian dari suatu masalah (Suyitno, 2000:34).

Adapaun proses dari model pembelajaran JPS, terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

  1. Klarifikasi masalah

Klarifikasi masalah meliputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaian seperti apa yang diharapkan.

  1. Pengungkapan pendapat

Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengungkapkan pendapat tentang berbagai macam strategi penyelesaian masalah.

  1. Evaluasi dan Pemilihan

Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan pendapat-pendapat atau strategi-strategi mana yang cocok untuk menyelesaikan masalah.

  1. Implementasi.
    Pada tahap ini siswa menentukan strategi mana yang dapat diambil untuk menyelesaikan masalah, kemudian menerapkannya samapai menemukan penyelesaian dari masalah tersebut (Pepkin, 2004:2).

Dengan membiasakan siswa menggunakan langkah-langkah yang kreatif dalam memecahkan masalah, diharapkan dapat membantu siswa untuk mengatasi kesulitan dalam mempelajari matematika.

 

  1. 4. Media Pembelajaran Matematika

Menurut H.W. Fowler (Suyitno, 2000:1) matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang bersifat abstrak. Sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa (Suyitno, 2000:37).

Menurut Darhim(1993:10) adapun nilai atau fungsi khusus media pendidikan matematika antara lain:

  1. Untuk mengurangi atau menghindari terjadinya salah komunikasi,
  2. Untuk membangkitkan minat atau motivasi belajar siswa,
  3. Untuk membuat konsep matematika yang abstrak, dapat disajikan dalam bentuk konkret sehingga lebih dapat dipahami, dimengerti dan dapat disajikan sesuai dengan tingkat-tingkat berpikir siswa.

Jadi salah satu fungsi media pembelajaran matematika adalah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan motivasi dapat mengarahkan kegiatan belajar, membesarkan semangat belajar juga menyadarkan siswa tentang proses belajar dan hasil akhir. Sehingga dengan meningkatnya motivasi belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya pula (Dimyati, 1994:78-79).

 

  1. 5. Penggunaan VCD ( video Compact Disc ) dalam Pembelajaran matemataika

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, berkembang pula jenis-jenis media pembelajaran yang lebih menarik dan dapat digunakan baik di sekolah maupun di rumah. Salah satunya adalah media pembelajaran yang berbentuk VCD (Video Compact Disc).

Penggunaan VCD (Video Compact Disc) dapat digunakan sebagai alternatif pemilihan media pembelajaran matematika yang cukup mudah untuk dilaksanakan. Hal ini dikarenakan akhir-akhir ini di lingkungan akademis atau pendidikan penggunaan media pembelajaran yang berbentuk VCD bukan merupakan hal yang baru lagi dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Penggunaan media pembelajaran matematika yang berbentuk VCD memungkinkan digunakan di rumah karena VCD player sekarang ini sudah bukan merupakan barang mewah lagi dan dapat ditemukan hampir disetiap rumah siswa.

 

  1. 6. Pembelajaran yang Berorientasi Pada Aktivitas

Menurut Sardiman, yang dimaksud aktivitas belajar adalah keaktifan yang bersifat fisik maupun mental. Dalam kegiatan pembelajaran, kedua aktivitas tersebut harus saling menunjang agar diperolehasil yang maksimal, sehubungan dengan hal tersebut Piaget mengemukakan pendapat, “bahwa seseorang berpikir sepanjang ia berbuat sesuatu karena tanpa berbuat ia tidak akan mau berpikir kreatif”.[1] Sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik harus diberikan kesempatan berbuat sendiri sebagai stimulus untuk membangkitkan pemikiran bertaraf verbal setelah peserta didik melakukan kegiatan (berpikir menggunakan taraf perbuatan). Karena aktivitas tersebut sangat bermanfaat bagi peserta didik dalam mencari pengalaman dan mengalami sendiri, sehingga pembelajaran lebih berhasil dan menarik. Asumsi yang timbul bahwa pembelajaran yang berorientasi pada aktivitas peserta didik adalah:[2]

a)      Asumsi filosofi tentang pendidikan. Pendidikan merupakan usaha sadar mengembangkan manusia menuju kedewasaan, baik kedewasaan intelektual, soaial, maupun kedewasaan moral. Karena proses pendidikan bukan hanya mengembangkan intelektual saja, tapi mencakup seluruh potensi yang dimiliki peserta didik sehingga memunculkan hakekat pendidikan dasar diantaranya: (a) interaksi manusia; (b) pembinaan dan pengembangan potensi manusia; (c) berlangsung sepanjang hayat; (d) kesesuaian dengan kemampuan dan tingkat perkembangan peserta didik; (e) keseimbangan antara kebebasan subjek (terdidik) dan kewibawaan guru (pendidik); dan (f) peningkatan kualitas hidup manusia.

b)      Asumsi tentang peserta didik sebagai subjek pendidikan, yaitu: Pertama, peserta didik bukanlah manusia dalam ukuran mini, akan tetapi manusia yang sedang dalam tahap perkembanagan. Kedua, setiap manusia mempunyai kemampuan yang berbeda. Ketiga, peserta didik pada dasarnya adalah insan yang aktif, kreatif, dan dinamis dalam menghadapi lingkungannya. Keempat, peserta didik mempunyai motivasi untuk memenuhi kebutuhannya.[3]

c)      Asumsi tentang guru adalah: Pertama, guru bertanggung jawab atas tercapainya hasil belajar peserta didik. Kedua, guru memiliki kemampuan professional dalam mengajar. Ketiga, guru mempunyai kode etik keguruan. Keempat, guru memiliki peran sebagai sumber belajar, pemimpin (organisator) dalam belajar yang memungkinkan terciptanya kondisi yang baik bagi peserta didik dalam belajar.

d)      Asumsi yang berkaitan dengan proses pengajaran adalah: Pertama, bahwa proses pengajaran direncanakan dan dilaksanakan sebagai suatu system. Kedua, peristiwa belajar akan terjadi manakala peserta didik berinteraksi dengan lingkungan yang diatur oleh guru. Ketiga, proses pengajaran akan lebih aktif apabila menggunakan metode dan teknik yang tepat dan berdaya guna. Keempat, pengajaran memberi takanan kepada proses dan produk secara seimbang. Kelima, inti proses pengajaran adalah adanya kegiatan belajar peserta didik secara optimal.

 

 

  1. 7. Hasil Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi

Dari beberapa pendapat baik menurut Mulyono Abdurrahm, Keller,  Nana Sudjana, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar yang diperoleh melalui usaha dalam menyelesaikan tugas-tugas belajar.

Adapun hasil belajar/kompetisi dalam pembelajaran matematika yang harus dicapai sebagai berikut ( Erman Suherman 2003:17)

  1. Menunjukan permasalahan dan keterkaitan antara konsep matematika yang dipelajari, serta mengaplikasikan konsep algoritma secara luwes, akurat, efesien dan tepat dalam pemecahan masalah.
  2. Memiliki kemampuan mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, tabel, grafik atau diagram untuk menjelaskan keadaan atau masalah.
  3. Mengguanakan penalaran pada pola, sifat atau melakukan manipulasi metematika dan membuat generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pertanyaan matematika.
  4. Kemampuan berpikir tinggi diperlukan agar siswa memiliki kemampuan untuk  menemukan/discovery penyelesaian problem-problem matematika di jenjangnya
  5. Menunjukan kemampuan strategi dalam membuat (merumuskan), menafsirkan dan menyelesaikan metode matematika dalam pemecahan masalah.
  6. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.

Hasil belajar akan dipengaruhi oleh banyak faktor. Dari sekian banyak faktor yang mempengaruhi hasil belajar  baik itu menurut Muhibbin Syah, Slamet, Sumardi Suryabrata, dapat digolongkan menjadi tiga macam, sebagaiamana yang dikatakan oleh Abu Ahmadi yaitu:

  1. Faktor-faktor stimulasi belajar.

Segala sesuatu di luar individu yang merangsang individu untuk mengadakan reaksi atau perbuatan belajar dikelompokkan dalam faktor stimuli belajar antar lain; Panjangnya bahan pelajaran, kesulitan bahan pelajaran, berartinya bahan pelajaran, berat ringannya tugas, suasana lingkungan eksternal.

  1. Faktor-faktor metode balajar.

Metode belajar yang dipakai guru sangat mempengaruhi metode belajar yang dipakai oleh si pelajar, faktor-faktor metode belajar menyangkut hal-hal berikut; kegiatan berlatih atau praktek, overlearning dan drill, resitasi belajar, pengenalan tentang hasil-hasil belajar, belajar dengan keseluruhan dan dengan bagian-bagian, penggunaan modalitet indera, bimbingan dalam belajar, kondisi-kondisi intensif.

  1. Faktor-faktor individual.

Faktor-faktor individu meliputi; kematangan, faktor usia kronologis, perbedaan jenis kelamin, pengalaman sebelumnya, kapasitas mental, kondisi kesehatan jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi.

 

  1. 8. Kajian Penelitian Pendukung.

Penelitian Saminanto, 2006 yang melakukan penelitian tindakan kelas pembelajaran matematika berbasis Diskovery-Eksperimen ,2007 yang melakukan penelitian tentang model pembelajaran turnamen matematika,  ternyata menunjukkan semangat siswa untuk mempelajari materi yang sedang dipelajari secara aktif dan mandiri. Semangat tersebut terjadi karena siswa dihadapkan pada model pembelajaran yang mereka anggap baru, yang menuntut mereka untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga siswa membutuhkan prasarat pengetahuan  seperti yang akan dihadapi sekarang. Penelitian yang dilakukan Wardodno, 2005 tentang penerapan pembelajaran kooperatif dengan teams games tournament (TGT) memberikan kesimpulan bahwa pembelajaran dengan kooperatif TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa . Selain hal tersebut juga didasarkan pada makalah tentang model pembelajaran matematika probing solving dengan vedio compact disk yang ditulis Nuriana R.D, SPd, MPd.

 

  1. F. HIPOTESIS TINDAKAN

Berdasarkan uraian di atas dapatlah dimunculkan suatu hipotesis tindakan sebagai berikut  :

  1. Skenario pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII E  semester 2 MTsN 1 Kota Semarang yang operasional adalah langkah-langkah pembelajan yang dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman konsep.
  2. Pembelajaran dengan model creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII semester 2 MTsN 1 Kota Semarang dapat meningkatkan keaktifan.
  3. Penggunaan model pembelajaran creative problem solving dengan video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi kelas VII semester 2 MTsN 1 Kota Semarang dapat meningkatkan pemahaman.

 

  1. G. INDIKATOR PENELITIAN

Indikator dalam penelitian ini adalah meningkatnya pemahaman konsep persegi panjang dan persegi yang ditandai dengan perolehan nilai diatas 6,5 dan ketuntasan klasikal 75%.

 

  1. H. METODOLOGI  PENELITIAN
  1. Materi yang akan diteliti

Materi yang akan diteliti adalah persegi dan persegi panjang

 

  1. Tempat dan waktu

Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan di kelas VII E semesterv 2 MTsN 1 di Kota Semarang. Waktu pelaksanaannya adalah tanggal 12 Februari untuk siklus 1 dan tanggal 15 Februari untuk siklus 2.

 

  1. Kolaborator

Yang melaksanakan pembelajaran adalah guru matematika kelas VII E Bapak  Harjoko, S.Pd, sedangkan sebagai kolaborator adalah Bapak Drs. Purwito dan Saminanto selaku peneliti.

 

  1. Rancangan Penelitian.

Kegiatan dirancang dengan penelitian tindakan kelas. Kegiatan diterapkan dalam upaya menumbuhkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebagai langkah untuk memahamkan konsep persegi panjang dan persegi demi tercapainya kompetensi dasar yang diharapkan. Tahapan langkah disusun siklus 1, dan siklus 2. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Sebagai langkah-langkah besar yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Siklus 1:

Langkah-langkah besar dalam siklus 1 ini mulai dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi akan dijelaskan sebagai berikut:

1)      Perencanaan

a)    Meninjau kembali rancangan pembelajaran yang telah disiapkan dalam bentuk prototype/modul( RPP, lembar kerja, soal evaluasi, soal tugas rumah). Selain itu perencanaan disini juga menyiapkan siswa benar-benar berada pada suasana penyadaran diri untuk melakukan pemecahan masalah/problem solving yang menekankan pada keaktifan siswa dalam setiap proses pembelajaran dengan menggunakan vedio compact disk. Persiapan ini akan ditemukan terlebih dahulu antara guru dan siswa di luar jam.

b)   RPP harus menggambarkan pelaksanaan pembelajaran yang menggunakan model creative problem solving dengan media video compact disk.

c)    Lembar kerja yang isinya berupa soal dan prosedur untuk alur pelaksanaan pembelajaran dengan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk..

2)      Pelaksanaan

Guru mitra dengan didampingi peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disiapkan oleh peneliti. Adapun langkah-langkah pembelajaran persegi panjang dan persegi  dengan menggunakan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada siklus 1 ini secara garis besar adalah sebagai berikut:

a)      Guru memberikan apersepsi tentang persegi panjang dan persegi secara kontekstual yang ada pada lingkungan siswa.

b)      Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

c)      Guru memutarkan CD pembelajaran tentang persegi panjang dan persegi.

d)      Guru memberikan soal/masalah yang berhubungan dengan konsep persegi panjang dan persegi.

e)      Dengan langkah problem solving siswa diminta untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.

f)       Menyamakan persepsi dipandu oleh guru.

g)      Menyimpulkan pelaksanaan pembelajaran yang telah dilakukan.

h)      Guru melakukan tes formatif  secara individual.

3)      Pengamatan

Guru dan peneliti melakukan pengamatan:

a)       Selama proses pembelajaran untuk mengetahui tentang keaktifan siswa dalam melakukan kegiatan problen solving.

b)      Pemahaman konsep dan hasil evaluasi/tes akhir.

c)      Dengan mencatat keberhasilan dan hambatan-hambatan yang dialami dalam proses pembelajaran yang belum sesuai dengan harapan penelitian.

4)      Refleksi

a)      Secara kolaboratif guru mitra dan peneliti  menganalisis dan mendiskusikan hasil pengamatan. Selanjutnya membuat suatu refleksi mana yang perlu dipertahankan dan mana yang perlu diperbaiki untuk siklus ke 2 nantinya..

b)      Membuat  simpulan sementara terhadap pelaksanaan siklus 1.

  1. Siklus 2 :

Untuk pelaksanaan siklus 2 secara teknis sama dengan pelaksanaan siklus 1. Langkah-langkah besar dalam siklus 2 ini yang perlu ditekankan mulai dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi akan dijelaskan sebagai berikut:

1)      Perencanaan

Meninjau kembali rancangan pembelajaran yang disiapkan untuk siklus 2 dengan melakukan revisi sesuai hasil refleksi siklus 1.

2)      Pelaksanaan

Guru mitra dengan didampingi peneliti melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP yang telah disiapkan oleh peneliti dan direfisi berdasarkan evaluasi pada siklus 1. Adapun langkah-langkah pembelajaran model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk sama dengan langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran pada siklus1..

3)      Pengamatan

Guru dan peneliti melakukan pengamatan yang sama pada siklus 1.

 

4)      Refleksi

Refleksi pada siklus kedua ini dilakukan untuk melakukan penyempurnaan prototype/modul pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk yang diharapkan dapat menumbuhkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, meningkatkan pemahaman konsep persegi panjang dan persegi, serta meningkatkan hasil belajar siswa.

 

  1. Metode Penyusunan Instrumen
  1. a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP) pada siklus 1 dan siklus 2 dibuat berdasarkan format yang disyaratkan dalam kurikulum tingkat  satuan pendidikan. Di dalam RPP tertuang skenario pembelajaran matematika dengan pokok bahasan persegi panjang dan persegi yang menggunakan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk.

  1. b. Lembar Kerja/modul

Lembar kerja dibuat berdasarkan langkah-langkah untuk memahami konsep persegi panjang dan persegi dengan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk.. .

  1. c. Tugas Rumah

Tugas rumah diberikan soal-soal yang bertujuan untuk mendalami konsep persegi panjang dan persegi serta kontekstualnya dalam kehidupan sehari-hari.

  1. d. Instrumen Pengamatan

Instrumen pengamatan disusun dengan indikator-indikator yang bisa mengukur tercapainya kompetensi dasar pokok bahasan persegi panjang dan persegi. Dalam hal ini terutama untuk mengukur selama proses pelaksanaan pembelajarannya, baik mengamati keaktifan siswa, dan pemahaman konsep.

  1. e. Tes Formatif

Tes formatif dilakukan pada akhir siklus 1 dan siklus 2. Tes formatif pada siklus 1 dipakai untuk melihat keberhasilan sementara pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk, yang akan di bandingkan dengan hasil belajar pada pra siklus(tahun-tahun sebelumnya) dan sebagai evaluasi untuk refleksi pada siklus 2. Sedangkan tes formatif pada siklus 2 untuk melihat keberhasilan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk. Soal tes diambil dari soal-saol ebtanas khusus pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi.

  1. Metode Pengumpulan Data dan Pengolahan Data
  1. Cara Pengumpulan Data

1)      Dokumenter

Metode dokumenter digunakan untuk mengetahui dan mendapatkan daftar nama siswa dari kelas VII E MTsN 1 Kota Semarang.

2)      Tes

Tes digunakan untuk mendapatkan hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran matematika pokok bahasan persegi panjang  dan persegi dengan model model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk, baik pada siklus 1 dan siklus 2.

3)      Lembar kerja

Lembar kerja berupa langkah-langkah untuk memahami konsep persegi panjang dan persegi dengan model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk yang diberikan siswa pada siklus 1 dan siklus 2.

4)      Pengamatan

Pengamatan dilakukan pada tiap siklus. Pengamatan siklus  1 dipakai untuk  direfleksikan pada siklus 2.

  1. Cara pengolahan Data

Data hasil pengamatan dan tes diolah dengan analisis kualitatif deskriptif untuk menggambarkan keadaan peningkatan pencapaian indikator keberhasilan tiap siklus dan untuk menggambarkan keberhasilan pembelajaran dengan  model creative problem solving dengan media video compact disk yang dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman konsep persegi panjang dan persegi.

Sedangkan untuk mengetahui besarnya pengaruh model pembelajaran matematika creative problem solving dengan media video compact disk pada pokok bahasan persegi panjang dan persegi terhadap hasil belajar akan diuji regresi dengan menggunakan SPSS.

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Darhim. 1993. Work Shop Matematika. Jakarta: Depdikbud Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP Setara DIII.

Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama. 2003. Kurikulum 2004 Sekolah Menengah Pertama. Pedoman Khusus Pengembangan Silabus Berbasis Kompetensi Sekolah Menengah Pertama Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdiknas.

Dimyati, Mudjiono. 1994. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi Depdikbud.

Hidayat. 2004. Diktat Kuliah Teori Pembelajaran Matematika. Semarang:FMIPA UNNES.

Pandoyo. 1992. Strategi Belajar Mengajar. Semarang:IKIP Semarang Press.

Permen NO 22 tahun 2005 tentang SK dan KD.

Pepkin K.L. 2004. Creative Problem Solving In Math. Tersedia di: http://www.uh.edu/hti/cu/2004/v02/04.htm [5 Januari 2005].

Suhito. 1990. Strategi Pembelajaran Matematika. Semarang:FPMIPA IKIP Semarang.

Suyitno Amin, Pandoyo, Hidayah Isti, Suhito, Suparyan. 2000. Dasar-dasar dan Proses Pembelajaran Matematika I. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES

­____________. 2004. Pemilihan Model-model Pembelajaran dan Penerapannya di Sekolah. Semarang:Pendidikan Matematika FMIPA UNNES

Wibawanto H. 2004. Multimedia Untuk Presentasi. Semarang:Laboratorium Komputer Pascasarjana UNNES.

Nuriana R.D, SPd, MPd 2007. Makalah tentang Model Pembelajaran Creative Problem Solving dengan Video Compact Disk dalam Pembelajaran Matematika.Tersedia di: http://www.mathematic.transdigit.com[20 september 2007].

 

 

 


[1]Yustini Yusuf, ”Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar”,

[2]Wina Wijaya, op. cit., hlm.135.

[3]Asumsi yang dimaksud adalah menggambarkan bahwa peserta didik bukanlah subjek yang harus dijejali dengan informasi, tetapi mereka adalah subjek yang memiliki potensi dan proses pembelajaran sehingga seluruh potensi yang dimiliki peserta didik dapat berkembang secara optimal.

Go to top